Неразказаната истина на Коко

от Матю Джексън/19 юли 2018 г. 12:16 ч. EDT

Всички филми за Pixar отнемат много време, дори и по холивудските стандарти. Студиото прекарва години в изграждането на своите разкошни разказани истории, връщайки се над историята и героите отново и отново, докато всичко е точно както трябва. Но дори и за Pixar, пътуванетоКокосов орех от идеята до блокбастъра беше доста дълъг. Филмът започна като нищо повече от амбиция да разкаже история, създадена около Деня на мъртвите в Мексико, и премина през няколко промени в характера, пренаписани и дори връзки с обществеността, преди най-накрая да се превърне в критичен хит на боксофиса. И така, какво отне толкова време, какво се промени и как стигнахме до филма, който сега познаваме и обичаме? От креативни консултанти до нов режисьор и начина, по който филмът се завъртя със заглавието си, това е неразгаданата истина наКокосов орех,

Съживен от Деня на мъртвите

Режисьорът Ли Ункрих беше свеж от триумфа на История на играчките 3 когато идеята заКокосов орех дойде при него - в Светът на Уолт Дисни, от всички места. Според Unkrich, той беше по средата на разходка с лодка в павилиона на Епкот в Мексико, когато видя изображение, което запали искра на вдъхновението.



„Минахме скелетна лента на Мариачи и това беше моят спусък“, спомня си той. „Започнах да мисля за потенциала да разкажа история, насочена срещу културата на Мексико. Никога не бях виждал пълна история, разказана срещу Диа де лос Муертос.

Оттам Unkrich представи идеята на тогавашния шеф на Pixar Джон Ласетер, като подчертава важността на семейството и музиката в историята. Lasseter одобри проекта и Unkrich започна да върви напред, но Кокосов орех беше различен от другите продукции на Pixar. Докато повечето филми започват с поне груба скица на една история, Unkrich започна от основно нищо, Кога Кокосов орех влезе в разработката, направи го като филм, изграден около Диа де Лос Муертос и нищо повече.

„Когато го направих История на играчките 3, се спряхме на няколко основни идеи, които щяха да бъдат част от филма. И разбира се, че повечето от нашите герои вече бяха зададени и погледът на света “, каза Ункрих. - В случая нямахме нищо. Искам да кажа, просто имахме празен лист хартия и това беше.



закон и ред: престъпно умисъл

Не толкова временно заглавие

Ако се приближавате Кокосов орех за първи път може да прекарате хубаво малко от филма малко объркан над заглавието. Нейният съименник, прабаба на Мигел (Антъни Гонзалес), е разкрит доста рано, но значението й за сюжета е неясно чак много по-късно, когато Хектор (Гаел Гарсия Бернал) разкрива, че той - не Ернесто (Бенджамин Брат) - е отдавна изгубеният роднина на музиканта на Мигел и че Коко е дъщеря му, единственият човек, който все още живее. В този момент името придобива голяма емоционална тежест, но за голяма част от производствения процес се използва само като заместител - работно заглавие на създателите на филми, докато не измислят по-добро.

„Не знаехме как ще наречем филма много дълго време“ - каза Ункрих, „Направихме списъци със стотици различни заглавия, за да опитаме и да разберем какво може да бъде. Коко винаги беше просто кодово име.

С течение на времето, тъй като филмът се оформя, „Коко“ придобива все повече и повече значение, и въпреки че отнема известно време, докато филмът обясни името си, Unkrich и компания останаха с него.



„Окончателна смърт“ маяци

защото Кокосов орех започна като нищо друго освен концепция, голяма част от това, което стана важно във финалния филм, се разраства от процеса на разработка. След като получиха зелена светлина да преследват идеята си, Ункрих и продуцентският екип започнаха задълбочен изследователски процес в опит да усвоят всеки детайл за Деня на мъртвите. Тогава те се натъкнаха на идеята за „окончателна смърт“ - идеята, че умирате в смъртния свят и отново умирате в отвъдния живот, когато паметта ви в земята на живите най-накрая изчезне.

Във филма тази идея за „окончателна смърт“ води голяма част от историята. Това е мотивацията на Хектор да помогне на Мигел и след това в крайна сметка да разкрие истинската му идентичност и това е причината филмът да бъде наречен Кокосов орех, защото Коко е последният човек в земята на живите, който помни Хектор. Според Unkrich, въпреки това, тази дефинираща филмова идея първоначално беше само малка част от историята.

„По онова време (научихме за това) решихме, че това е трогателна идея и това е нещо, което искаме във филма“, припомни той. „Но след известно време стигнахме до осъзнаването, че не, това е така на идея на филма, която трябваше да проникне във всичко във филма. '

Коко всеамериканският?

Друг ключов елемент на филма, който се развива в развитието на Кокосов орех беше неговият герой - който не винаги щеше да бъде Мигел. Докато окончателната версия е населена изцяло от мексикански герои и е застъпена в мексиканската култура, оригиналната история включваше американско момче с мексиканска майка и американски баща. След като майка му умря, бащата на момчето ще го заведе в Мексико, за да се срещне с нейната страна на семейството, където той ще научи за Диа де лос Муертос и ще тръгне на приключение. Ункрих разбра доста рано, че това просто няма да свърши работа, особено когато обмисли какво всъщност представлява празникът.

„В крайна сметка това беше история за дете, което се справя с мъката си и се научава да се сбогува със спомена на майка си“ - каза Ункрих, „И разбрах, че разказваме история, която е тематично напълно антитетична за това, за което се отнася Диа де лос Муертос. Die de los Muertos е почти никога да не го пускаме.

Тази загриженост, както и загрижеността за опит да се разкаже мексиканска история от американска гледна точка, доведоха до Ункрич и екипа да разберат, че „правят грешка“. Те бракуваха американското момче и Мигел в крайна сметка се роди.

бърза и яростна времева линия

Вдъхновен от истински мексикански град

В началото на продукцията Ункрих знаеше, че той и неговият екип ще трябва да се потопят в мексиканската култура, ако искат филмът да изглежда и да се чувства автентичен, така че бяха насрочени изследователски пътувания до Мексико. Докато е там, екипът излезе с няколко ключови визуални вдъхновения, а продуцентският дизайнер Харли Джесуп беше особено зает с град Гуанахуато.

„Това е град с терасирана архитектура, който се изкачва по стръмни склонове - много ярко оцветен и многопластов“, припомни той.

Jessup използва Гуанахуато като негово вдъхновение за „Земята на мъртвите“ във филма, който е представен като град, пълен с многослойни кули, които се издигат все по-високо и по-високо, тъй като всеки слой от историята на Мексико им се добавя от починалия.

'В долната част на всяка кула са пирамидите на ацтеките и маите', каза Джесуп. „Над това испански сгради от колониален период; по-горе са сградите на мексиканската революция и викторианската епоха; и след това в 20 век и съвременен ден. '

Публична реакция

въпреки че Кокосов орех е силно вкоренена в мексиканската култура, започна като детенцето на бял режисьор, който имаше дълбоко желание не само да разкаже своята история, но и да гарантира нейната автентичност. Тези усилия се обърнаха към кошмара за PR през 2013 г., когато Дисни се опита да запази марката на фразата „Dia de los Muertos“. За Дисни от корпоративна гледна точка това беше опит за установяване на някаква маркетингова опора на филм, който все още няма официално заглавие. Изтъкнатите латиноамериканци смятат това за студен опит на американска корпорация да присвои крайъгълен камък на мексиканската култура и те превъзхождат критиките си.

Отклонението подтикна Pixar да отпусне обичайния си доста секретен производствен процес и наемете няколко Latino 'културни консултанти' да работи върху филма, включително карикатуриста Лало Алкараз, драматурга Октавио Солис и президента на Мексиканското наследство на корпорацията Марсела Дейвисън Авилес.

'Pixar вече беше на път да направи този културно автентичен филм и ние се срещнахме някъде по средата', каза Алкараз. 'И въпреки че не съм много корпоративна, те слушаха какво трябва да кажа.'

Консултантите предоставиха принос във всяка фаза на производствения процес - от дизайна на персонажите до целия тест.

ncis cast 2018

Пътешествие на режисьор

Културните консултанти извън Pixar не бяха единствените начини, по които проектът беше подобрен от креативно латино влияние. Един ключов играч също дойде от производството, издигайки се в редиците, за да стане един от Кокосов орехнай-важните гласове. Молина, която е мексиканско-американка, преди това е работила за Unkrich като художник на разказвачи История на играчките 3;нетърпелив да бъде част от Кокосов орех, той се подписа като художник на историята. Бързо стана ясно, че Молина може да направи повече. Когато Ункрих се бори със сценария, Молина написа собствените си страници на спецификации и ги представи на режисьора в опит да подаде ръка.

„Изпратих ги, но го направих много уважително“ той си припомни, 'Казах' не знам дали те са полезни за вас, но просто трябва да ги извадя от системата си. ' Но колкото повече време прекарахме в историята, толкова повече време прекарахме да говорим за това какъв може да бъде филмът, толкова повече разбрахме, че сме на една и съща страница. Молина беше повишена в съавтор и в крайна сметка - сърежисьор на Кокосов орех,

Тайните на светилището

Един от най-важните моменти във филма идва, когато Мигел се оттегля в малко скривалище, което е изградил за себе си, където може тайно да се отдаде на истинските си музикални страсти. Малката стая функционира като миниатюрно светилище на музикалния му идол Ернесто де ла Крус, включващ снимки и албуми, собствената очукана китара на Мигел и малък телевизор, където Мигел може да пусне видео компилация, която е направена от ключови моменти от De La Cruz. Това е жизненоважна сцена, защото разкрива колко сериозен е Мигел по отношение на музиката и произлиза от различни влияния. Най- Кокосов орех екипът изгледа други филми за младите хора, които се опитват да преследват мечта в нарушение на семействата си, включително Кит конник и Били Елиът, но най-ясното вдъхновение може би е дошло от мечтите на детството на сърежисьора Адриан Молина да бъде аниматор.

„Спомних си, че бях гледал епизоди от„ Чудния свят на цвета “по канала на Дисни, епизоди от обратния път, и ще видите малки откъси как ще правят анимация“ Молина припомни, 'Тези епизоди щяха да се появят в 4 часа сутринта и си спомням, че се събуждах всяка сутрин, залепвайки във видеокасета и кръстосвайки пръсти, че ще запише един от епизодите, където ще говорят за това как филмът е анимиран.'

Подобно на Мигел, Молина лекуваше всеки фрагмент от своите герои, които можеше да изстърже заедно, и това проникна във филма.

Усъвършенстване на скелетния софтуер

Pixar завинаги ще имат отличието да продуцират първия изцяло компютърно анимиран игрален филм в Играта на играчките, но докато тази технология е често срещана, всеки филм, който студиото създава, е ново предизвикателство и възможност за потенциално нов първи в тази област. Това се случи с козината вътре Monsters Inc., водата във Търсенето на Немои косата на Мерида вътре смел- и това се случи отново с Кокосов орех когато Pixar разбра, че ще трябва да оживи десетки живи скелети.

Скелетите представиха няколко предизвикателства. От една страна, те всъщност трябваше да се поберат в атмосферата на филм, подходящ за семейството. За друго, те всъщност трябваше да приличат на скелети, което означаваше, че аниматорите могат да изневеряват само малко, когато оправят анатомията (например, те все още имат очни топки). Най-важното е, че скелетите трябваше да носят дрехи, да се разхождат, да танцуват и да бъдат също толкова изразителни, колкото живите човешки герои във филма, което се превърна в проблем, когато аниматорите осъзнаха, че софтуерът им не е в състояние на задачата. Когато дрехата беше поставена върху скелетите в старата програма, тя не реагира правилно и ще се прищипва и заплита между костите.

Като резултат, Пиксар прекара три години обновяване на своя софтуер за приспособяване на филма, като се фокусира специално върху „системата за сблъсъци“, която изобразява взаимодействието на анимираните обекти. По времето, когато са били готови, скелетите не са носили само дрехи, но са ги носели плътно до ребрата - точно като истински ходещи, говорещи скелети.