Ето какво има: Защо Breath of the Wild е най-добрата игра с отворен свят досега

от Крис Симс/14 декември 2018 г. 14:24 EDT

Всяка седмица писателят на комикси Крис Симс отговаря на горещите въпроси, които имате за света на комиксите и поп културата: какво става с това? Ако искате да зададете на Крис въпрос, моля, изпратете му @theisb в Twitter с hashtag #WhatsUpChris или го изпратете по имейл на staff@looper.com с темата „Ето какво има“.

В: Видях ви да споменавате това Дишане на дивото беше любимата ви игра през последните няколко години. Наистина ли е толкова страхотно? - чрез имейл



Легендата за Зелда: Дишане на дивата природа не е само любимата ми скорошна игра. Може всъщност да е любимата ми игра на всички времена. Това не означава подвиг, като се има предвид, че двамата основни претенденти, които трябваше да детронират за това звание, са Кастлевания: Симфония на нощта, може би най-добрият пример за любимия ми жанр, Metroidvania и Свети Ред Трети, игра, която започва като по-горна версия на Grand Theft Auto и след това работи дотам, че Бърт Рейнолдс се появява и ви моли да убиете орда от зомбита. Като се има предвид, че тези две игри представляват перфектно напречно сечение на нещата, в които се намирам, това е някаква доста твърда конкуренция.

Дишане на дивото няма нито едно споменаване на Бърт Рейнолдс и за съжаление, Дракула напълно отсъства, но е честно да кажем, че компенсира тези с ... е, с всичко. Разказването на сюжети, тематизирането, чистият обхват на него и начинът, по който е изграден около простия акт на изкачване, всичко това се събира за поразително преживяване. Всъщност мисля, че може да съсипе всяка друга игра с отворен свят за мен - отчасти защото оправя един голям проблем в основата на техните истории.

Open World Blues

Много харесвам игрите с отворен свят, което е хубаво нещо, тъй като това е почти всичко, от което всеки тройка-A заглавие Assassin's Creed да се Изпадам да се Човекът паяк стана днес. Не ме разбирайте погрешно, аз също харесвам строго контролирана, линейна среда - клаустрофобичното усещане за място и изолация, в което влизате Батман: Убежище в Аркам е по-добре, отколкото да се движите наоколо в Batmobile, който взривява безпилотни танкове - но има нещо в тръпката от проучване и препъване на място, където не сте сигурни, че трябва да бъдете.



Наистина това нещо ми харесва при Metroidvanias, което не е изненада. Въпреки доста очевидните си прилики и факта, че те са свързани завинаги в термина за целия жанр, Симфония на нощта не беше вдъхновен от Супер Метроид, Вместо това структурата и идеята за елементи, които се удвоиха като ключове към нови области, бяха вдъхновени от оригинала Легенда за Зелда, Това беше първият голям отворен свят във видеоигрите и като се върнете да го прегледате, можете да видите колко от него е все още в ДНК от жанра на отворения свят. Механиката на предметите като ключове, достъпният свят, който е затворен с по-строги врагове, така че да знаете, че не трябва да сте там (въпреки че можете да стигнете до там, ако опитате), начинът, по който сте изтънени с неща като доковете за сала, предложена поръчка за подземията, която все още ви позволява да ги завършите в почти всеки ред. Всичко това са идеи, които игрите с отворен свят са преразглеждали отново и отново, защото работят.

От момента, в който сте попаднали на този първи кръстопът, по-голямата част от картата е достъпна. Не е нужно дори да вземете меча, преди да започнете да изследвате, въпреки че играта ви примамва с гледката към тази пещера още в началото. Също така, ние сме 23 години от тази игра и не знам дали някой въвеждащ текст е по-добър от това, че някой ви каже „Опасно е да отидете сам“, преди да ви изпрати сам на път.

Играч срещу Характер

Но тъй като игрите с отворен свят се усложняват и се опитват да включат сложни наративи, които съответстват на обхвата на тяхното обкръжение, те се сблъскаха с проблем: това, което искам да правя като играч, не винаги е това, което героят съм играе както иска.



В крайна сметка тези големи отворени светове наистина работят само ако има неща в тях, нали? Не искаш просто да се луташ наоколо и да гледаш нещата, а ако правиш, добре, има Няма мъжко небе, Предполагам и дори това да има врагове и цели за изпълнение. Колкото по-голям е светът, толкова повече неща се нуждаят от него, за да се почувства завършен и колкото повече неща има, толкова повече отвличане на вниманието от действителната цел да бъдеш в този свят, за да започнеш.

Някои игри всъщност вършат наистина чудесна работа, независимо дали става въпрос за свързване на тези странични задачи обратно в темата или просто признаване, че се отклонявате от основната линия на търсенето. на Rockstar побойник има един от любимите ми примери за последното, където има смисъл да ходиш на класове и да влизаш в състезания с велосипеди, защото играеш като тийнейджър, но всичко това води до крайно ниво, където твоят арк-враг злорадства как той създаваше план за превземане на училището, докато се разсейваше, правейки всичко останало. Това е страхотно малко мета-текстово писане, което успява да ви свърже още повече с героя и привежда целите ви в съответствие с техните. За съжаление, не всяка игра може да издърпа това.

The Marston Imperative

Просто вземете оригинала Изкупление на червените мъртви, например - не е „оригинален“, но никой не го интересува Червен мъртъв револвер вече. Размиващият се отворен свят на тази игра може би е нейният определящ аспект и основната й продаваща точка и е пълен със странични търсения. Можете да ловите животни, да проследявате щедрости, да връзвате хора и да ги оставяте на железопътни коловози, да влизате в конни надбягвания и да правите всичко това, което ви примамва по този критичен път.

Проблемът е, че от гледна точка на историята, това определено не е това, което трябва да правите. Целият шофьорски сюжет на тази игра се основава на идеята, че Джон Марстън иска да приключи с тази мръсна работа, за да може да се върне при жена си и сина си възможно най-скоро. За съжаление, това не е това, което аз, човекът, който контролира Джон Марстън, искам да правя. Искам да се забъркам в пустинята, търсейки заровени съкровища и получавайки криптични послания от Странния човек. Там има прекъсване, където цялата точка на играта, изследвайки този свят и всички неща в него, отделят играча от героя.

jabba hutt original

Това не прави Изкупление на червените мъртви лоша игра. Всъщност мисля, че има един случай, в който прекъсването между играч и герой всъщност кара историята да работи, поради това как е изградена. Предсказването в тази игра не е фино. Предупреждение за спойлер за 2010 г., но вие знаете доста рано как нещата ще свършат за Джон, особено след като се върнете у дома и започнете да водите сина си чрез урок за всички умения, които сте използвали в играта. Работата е там, че вие ​​като играч можете да изберете да спрете по всяко време. Ако изключите играта и си отидете, когато Marstons се обединят отново, тя има щастлив край. Става лошо само ако продължите да играете - което разбира се ще правите, по същата причина, по която сте направили всичко това за косене на животни и за търсене на съкровища. Защото за това е играта. Точно като подигравките на Гари побойник, тя обвързва вашите мета-игри действия в сюжета, само че този път ви прави, играча, в крайния антагонист.

Проблемът с Bellic

Въпреки това, свързването на играча / героя да прекъсне връзката в сюжета не винаги се получава. Grand Theft Auto IV е невероятна игра от техническа гледна точка, но открих, че е невероятно разочароваща, защото изигра неохотната престъпна личност на Нико Белич по начин, който се сблъска с това, което ви искаше да направите.

Различно си спомням случаи, в които Нико правеше тези мрачни, тъжни коментари за това, което правя в игра, която ме насърчаваше да правя тези неща. Когато посетите сексуален работник в играта, за да получите бонус за повишаване на здравето, трик, който беше част от франчайзинга през целия GTA3 поколение, той прави забележка по въпроса „Аз съм наемен убиец, който плаща за секс. Майка ми ще бъде толкова горда. Като, да, разбирам, ти си добър човек в лоша ситуация, но хайде, пич. Ако не искате аз да извърша престъпления в тази игра, която буквално е за извършване на престъпления, тогава какво по дяволите искате да направите? Дали „се мотаеш с братовчед си, защото семейството е важно“? Защото да ви кажа, човекът, който играе в тази игра, наистина би предпочел. Това е една от причините Saints Row беше толкова освежаващо, защото се разкри в карикатурното насилие, което идва заедно с това, че е безмилостен престъпник и / или шаленджия.

Това не е просто проблем Gta, все пак. Басня III, по-линейна, но все още игра с отворен свят, която иначе обичам, е като 40% куестове и вие играете като буквалния монарх на това царство. Сигурни ли сте, че не можете да вземете свои яйца? Опитвам се да се подготвя за нашествие на абсолютна тъмнина тук. Skyrim прави същото, където можете да бъдете убиец на майстор, който може да разбие планина с вашите думи и някой все още ще ви помоли да намерите лъжица, която са изгубили на 40 мили или каквото и да е. Това наистина ли е най-доброто използване на моето време?

Дишане на дивото и тематизиране

Едно от многото страхотни неща за Дишане на дивото е, че елиминира този конфликт почти изцяло. Не се заблуждавайте, има много съдържание в тази игра, което да върви заедно с основния стремеж, но за разлика от други игри с отворен свят, те не се представят като разсейване. Вместо това всичко за играта е фокусирано върху крайната цел да поеме Calamity Ganon.

От самото начало на играта ви се предоставя огромна свобода. Той има една и съща карта за игра, маркери за търсене, дневник на търсенето и ръководство, което е там, за да ви преведе през главния квест, който практически всяка игра с отворен свят има, но след като приключите с последователността на отваряне на Голямото плато, обичайният урок за запознаване с механиката на играта, останалата част от Hyrule е почти ваша, за да проучите през свободното си време. По времето, когато се плъзгате в по-големия свят, имате всеки задължителен предмет, който ще трябва да стигнете навсякъде в играта. Оцеляването, от друга страна, е малко по-сложно, но все пак. Ако искате, можете да отидете директно до замъка Hyrule и да опитате да победите Calamity Ganon, като го ударите наоколо с клонче на дърво. Вероятно няма да имате голям успех и би било доста впечатляващо просто да спринтирате през Hyrule Field, без да бъдете взривени до парчета от куп гигантски лазерни паяци, но това е възможно.

И това, точно там, е балансът, който прави Дишане на дивото работа, между възможност и предизвикателство, между това да стигнете и да останете там. Ако отидете направо към Ганон, бързо ще установите, че сте изчезнали. Тогава единственото решение е да се засили. Това е единственият начин да унищожите Ganon, което е записът с големи жълти букви, който е точно в горната част на вашия дневник на Quest за цялата игра. Както вече знаете от четирите, през които сте преминали на Платото, единственият начин да се укрепите е като отидете на светилища, които са скрити по целия свят и понякога са достъпни само след странни малки странични търсения. С други думи, вие се засилвате чрез изследване. Вие не просто губите да правите пъзели. Изграждаш себе си до героя, който трябва да бъдеш.

Fallout: Нов хирул

Повече от всичко друго, отварящите битове на Дишане на дивото напомнете ми за един от любимите ми моменти в Изпадам игри и не мисля, че това е случайност. Не съм чувал някой да говори за това, но ако бях залагащ човек, бих заложил пари на идеята за това BOTW на дизайнерите бяха доста силно повлияни от Изпадам, Деградиращите оръжия, фактът, че по същество сте в пост-апокалиптичен свят, който е бил унищожен в бедствие преди 100 години, акцентът върху странната стара технология, интерфейса на шейха Шифер, който изглежда страшно много като PipBoy, това е всичко Изпадам неща. Искам да кажа, че играта буквално се отваря с абсолютно същата настройка като Отрицателно въздействие 4, като Линк излиза от криогенна застой и излиза от фантастичния еквивалент на свод.

е Fallout 3, но това има най-добрата връзка. Сцената, в която за пръв път излизате от Vault 101, когато сте заслепени от слънцето, след като прекарате целия си живот под земята, а след това пустошът около вас бавно влиза във фокус, е един от любимите ми моменти във всяка видеоигра, някога. Много от това има общо с възможността, с която сте посрещнати. Разбира се, има не особено фина ръководна ръка - ако тръгнете право надолу по пътеката от Трезона, ще намерите табела за ограждане, която ви насочва към село Мегатон, където можете да продължите основния стремеж за възстановяване на изгубения Лиам Нийсън - но не е нужно да го следвате. Нищо не ви пречи да се скитате в друга посока и да видите какво има там.

Наистина кокетното нещо е, че ако се навиете следвайки този критичен път към Мегаттон, играта илюстрира вашата свобода по друг начин. Един от първите избори, които ви се дават в цялата игра, е дали да взривите цялото населено място. Не е ужасно трудно, а ако не го направите, наистина не ви изключва от нищо; дори можете да продължите задачите на Myira's Wasteland Guide, след като я взривите благодарение на карикатурната магия на радиацията на видеоигрите. Това обаче е едно от малкото неща в играта, което има огромно и трайно въздействие върху света: можете да отнемете голямо селище, домашна база и шепа големи NPC и - просто да повторите тук, защото Не мога да подчертая това достатъчно - това е първо реално решение има вероятност да се сблъскате, докато продължите основния стремеж.

Обход и работа

Другото нещо, което BotW се справя невероятно добре, като прави хоризонтално забавление. Колкото и да обичам Изпадам, например, действително стигането от място на място може да бъде лозунг, поради което е много по-вероятно вместо това да използвате бързо пътуване. Това означава, че наистина наистина виждате света, когато изследвате, търсите нови места, които можете да използвате като точки за бързо пътуване, и мисля, че това е някакъв срам. PS4 Човекът паяк игра, въпреки че - любимото ми заглавие на годината - има опция за бързо пътуване, която е в комплект с наистина смешни сцени на Питър Паркър, в костюм, каране на метрото, но Insomniac направи уеб-люлеене от място на място толкова забавно, че мисля, че използвах го само веднъж в цялата ми игра.

Същото важи и за Zelda, Има възможности за бързо пътуване и честно казано, би трябвало да има, защото картата на света, с която се занимавате, е абсолютно масивна, но те са сравнително разположени. Разделът е, че те направиха забавно забавление, както в механиката, така и по начина, по който винаги проучвате. Има вертикалност към BotW това наистина съвпада само с Човекът паяк, където катеренето е определящото действие. В жанр, който почти винаги използва планини и скали, за да маркира краищата на местата, където можете и не можете да отидете, Link разтърсва стени по начин, който кара Ezio Auditore да се срамува.

Има още нещо обаче: Дишане на дивото ви кара да искате да прекосите картата му. Заредена е с красиви забележителности и мистериозни руини, които разказват история чрез атмосфера. Има огромни скелети на праисторически зверове, скални образувания, които приличат само на нещо, когато ги гледате от определен ъгъл, древни цитадели, издълбани в буквални лабиринти, полета на битки, обрасли с растения и т.н. Спомням си, че се разхождах из снежните планини в южния край на картата и просто се препъвах през тази огромна статуя, прибрана в снежна цепнатина. По-късно щях да науча, че това е Осмата героиня и че има малко странично търсене, направено около намирането му, но срещайки го по начина, по който направих, накара този свят да се почувства древен и загадъчен по начин, по който много малко игри могат да се изтеглят.

Станете на ниво Link

Слушайте, бих могъл да продължа с часове за тези неща. Обичам разместването далеч от разпръснатите подземия, които са дошли да определят Zelda игри в предишните поколения в полза на един тон по-малки, хипер-фокусирани предизвикателства, които често имат множество решения, дизайнът на Великите зверове е феноменален, и, знаете ли, аз съм доста загрижен за DLC, който ви дава вълшебен мотоциклет, който работи и върху мъртви чудовища. Работата е там, че това са елементите, които правят Дишане на дивото чудесна Zelda игра.

Това са други неща, начинът, по който насърчава изследването в свят, който се чувства като нещо повече от набор от предизвикателства, подходящи за ниво, начинът, по който подчертава мащаба и ви измъчва с нещо само малко по-далеч от мястото, където вече сте били, които го правят страхотна игра с отворен свят. Просто казано, отне всичко, което сте виждали Изпадам, Skyrim, и дори малко Assassin's Creed и ги смесих в нещо, което беше по-забавно.

Единственото, което не е наред, е, че те не поставиха опция за New Game Plus.

Всяка седмица писателят на комикси Крис Симс отговаря на горещите въпроси, които имате за света на комиксите и поп културата: какво става с това? Ако искате да зададете на Крис въпрос, моля, изпратете му @theisb в Twitter с hashtag #WhatsUpChris или го изпратете по имейл на staff@looper.com с темата „Ето какво има“.