Игри, които прелетяха почти веднага

от Робърт Карнавал/25 април 2018 г. 16:54 EDT/Актуализирано: 25 април 2018 г. 16:57 EDT

Независимо дали играта е добра, лоша или дори легендарна, малко се отразява на способността й да се представя на пазара, за съжаление. Основните франчайзи винаги ще доминират в класациите за продажби, независимо от качеството (гледайки ви, Call of Duty), с техните тежко удрящи вноски с рисуване по номер, които редовно премахват конкуренцията в своята цялост. Сред тези победени конкуренти са грабна чанта със скрити скъпоценни камъни, забравени продължения и дори няколко наистина лоши игри.

времевата линия на келвин

Това, което обединява тези заглавия, независимо от различията им, е фактът, че те влязоха в света с надежда и шанс за успех ... след това изстреляни и бомбардирани, твърд, Независимо дали онлайн лобитата им са празни от първия ден или данните за продажбите им през седмицата на освобождаване са били достатъчно ниски, за да бъдат сбъркани с годишната заплата на служителя за бързо хранене, фактът е, че тези игри никога не са направили смислена вдлъбнатина на игровата сцена. Така че, без допълнително обожание, се пригответе да видите някои от най-болезнените флопове на играта - всички те излязоха от вратата с тупане.



Биткойн умря при раждането

Роден в битка беше нещастна жертва в жанра на стрелеца герой. Издавайки на 3 май 2016 г., играта имаше малко повече от три седмици, за да събере няколко продажби преди бегемота на Blizzard, Overwatch, влезе на 24 май и открадна всеки последен къс Роден в биткавсичко е, но не съществува. Стратегията за пускане на Gearbox за Роден в битка беше самоубийствен: с по-малко от месец разлика, Gearbox смяташе, че може да излезе срещу издание на Blizzard, което харесва експоненциално повече натиск и свръх.

Това само по себе си не би било проблем, ако и двете игри не се състезаваха за място в точно същата (по онова време) жанрова ниша. И все пак те бяха, което предизвика класическа борба за доминиране на ситуацията, в която топ кучето (Blizzard) безмилостно смаза изчезналия стартер (Gearbox) от съществуването. На същата седмица това Роден в битка пуснат във всички платформи, Blizzard Unleashed Overwatchотворена бета, харесванията на която примамваха 9,7 милиона играчи в световен мащаб, Сравнете това с цифри като Роден в биткаброят на всички плейъри за всички времена 12 000 души, и, добре, че е ясно, че тази игра се бори противник в съвсем различна лига.

Истината е казана, Роден в битка никога всъщност нямам шанс да живея. Бета каскадът на Blizzard угаси пламъка на скоростната кутия точно от портата и дори кога Роден в битка отидох Играе се безплатно, никога не се доближаваше до това да се намирате на разстояние от викащи Overwatchуспех. - Това е един от най-тъжни случаи на смърт при пристигане в историята на медията.



LawBreakers не счупи рекорди

Много като Роден в битка, закононарушители страда от лош случай на Overwatch синдром, който има 100% смъртност на бебе-герой-стрелец за всички игри, които не са Blizzard. Въпреки това, Overwatch не е закононарушители„единствен проблем, той беше само един от многото. Пристигане на 8 август 2017 г., закононарушители навлязоха на световната сцена доста след това Overwatch вече беше превзел своя жанр и целеви демографски, което означава, че дори не е имал Роден в биткашанс за борба.

Още по-лошо, напълно нов състезател, PlayerUnknown's Battlegrounds, се появиха само няколко месеца преди това закононарушители'стартиране. PUBG безмилостно погълна всички нерешителни, натоварени с пари неуредици, които търсят нова игра на основна игра на Steam, което означава закононарушители, поне на компютър, никога нямаше да може да издигне кът от пазара за себе си. Благодарение на него той не можеше да намери опора в собствената си ниша Overwatch, а който и да е друг беше зает да играе PUBG, Съчетайте тази тъжна ситуация с факта, че единствената друга платформа закононарушители пуснат на PS4 (допълнително ограничаване на неговите възможности от не се пуска на Xbox One), а липсата на сцепление на играта в конзолната сфера гарантира това закононарушители не би се провалил извън борда и никога не бива да се помни като нищо друго, освен като пич.

Срамота е закононарушители излезе по начина, по който го направи, тъй като, като цяло, играта наистина заслужаваше изстрел при кражба на част от светлините на прожекторите от Overwatch, Това беше различен вид герой стрелец, включващ реалистична, но стилизирана графика и далеч по-конкурентен (и интересен) геймплей наклон от конкурентите си. Ако съдбите се конспирираха по различен начин, това можеше да бъде успешен стрелящ от хвърляне на хайвера стрелец. Уви.



Metal Gear Survive ... не

Metal Gear Survive е една от онези редки игри, на които, когато се приземи със силен туп, хората ръкопляскаха. Точно така: хората активно искаха да видят тази игра да се провали, нещо което, по общ консенсус, го направи.

Причината за такова обществено неприязън към Metal Gear Survive дойде в резултат на Konami, издателят на играта, участвайки в много лош бизнес, както открито, така и скрито. В публичната сфера Konami дърпаше направо неудобни каскади, като например таксуване десет долара за спестовен слот, ниво на корпоративна алчност, което постигна ново ниво при потребителите. А зад кулисите феновете на сериала все още кипят от лечението на бившия Конами Метална предавка визионер Хидео Коджима. Дългогодишните фенове видяха как компанията плю на мъжа отговорни за любимия си франчайз и не можеха да подкрепят компанията някога.

По този начин, тези на Конами Metal Gear Survive се превъплъти, предавайки се като общ боец ​​за зомби-кооператор, който мързеливо вдигна активите от последната вярна Метална предавка игра, Метални зъбни колела V. беше поредица, която се гордееше с потапящ, тактически геймплей на стелт и сложен, проникнат в политиката ерудит, и двамата бяха избягали, когато Конами се отказа и от Kojima, и от франчайзинга като цяло. Този корпоративен бекстейдж се роди Metal Gear Survive, известен още като смъртоноса на някога горд франчайз. Предвид обстоятелствата е лесно да се види Metal Gear Surviveнеуспех като съобщение до Konami, изпратено директно от потребителите и феновете, които компанията прие за даденост.

Knack 2 просто не можа да слезе от земята

цака, герой, известен със своята гранулирана композиция и неспособност да стартира интересен франчайз, дебютиран през 2013 г. като заглавие на PS4 за пускане. Като се има предвид, че играта беше в комплект с много PS4 единици, реалните данни за продажбите на заглавието бяха, добре, нееднозначни.

Продължението обаче нямаше такова покритие, с което да маскира успеха си - или по-скоро липсата му. Не успя да се постави в класациите за продажби на „ново издание“ след старта му, и ние не бихме ви обвинявали, ако досега дори не бяхте наясно с това Knack 2 съществувал. Това подходящо за семейството платформено продължение се подмъкна под радара на практически всеки, което се дължи в никаква малка степен на подхода на предшественика му репутация, както и собствената си недостатъчно качествен бар, Сериозно, когато най-голямата част от рекламата, която играта получава, е Видео с печено на Dunkey, това е голяма причина за притеснение, че играта е предназначена за неизвестност, ако не и направо позор.

Честно казано, Knack 2 не е лоша игра. Не е страхотна игра, но това е прилично, приятелски настроено детство с някои леки бийт-ем елементи и някои също толкова плитки платформи. Не е лош начин да вкарате млад в игри, но, добре, не е добър начин да убедите някого в това престой в игри. Може би е по-добре, че това заглавие падна от радарите на повечето хора почти веднага след пристигането си.

Sonic Boom: Възходът на Lyric не отговаря на репутацията на Sonic

Подобно на Knack 2, Sonic Boom: Възход на лирика не е лоша детска игра, сама по себе си. Просто не е такъв, когото ще запомните за T-минус пет секунди. Подхранвана изключително от лека платформа и безсмислена борба с натискане на бутони, Възход на лириката е плитка като дявол, грубо повтаряща се, от време на време вбесяваща (поради някои технически проблеми) и просто твърде вдъхновена за заглавие, носещо звуков име марка. Sonic има история на възходящите и низходящи игри, но ако има едно нещо, с което са известни неговите игри, то рискува. SEGA заложи Sonic в пейзажи като Аrabian Nights, междузвезден увеселителен парк, измислено поемане на реалния свят, царството на крал Артур, вие го наречете. Всяка игра се предлагаше с уникални елементи на геймплей, които придружават нейната специфична настройка и поради тази причина всяко издание беше вълнуващо изживяване.

Sonic Boom: Възход на лирикаобаче просто беше съдържанието да бъде по-малко амбициозен, по-малко ангажиращ Джак и Дакстър ripoff - съдба, която има смисъл, когато вземете предвид студиото зад Възход на лириката беше съставен от бивши разработчици на Naughty Dog, Тази безсрамна посредственост не се справи с никого, затова играта не се приземи само с тупане: кацна с стрела,

На сериозна нота, Звуков удар успя да бъде игра с най-лоши продажби в цялата история на Sonic, между Възход на лириката на Wii U и Sonic Boom: Разрушен кристал на 3DS. За това, което си струва, 3DS колегата беше доста по-добър.

Titanfall 2 беше толкова добър, че се разпадна

Освобождаване на smack-dab между стартовете на Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare, два франчайзи с експоненциално по-големи фенбази, Titanfall 2 никога не е имал шанс. Това, което превръща тази жалка ситуация в нещо много по-зловещо, е фактът, че Battlefield 1 и Titanfall 2 бяха умишлено пуснати в непосредствена близост един до друг от един и същи издател, EA. Това доведе до непреодолими спекулации че ЕА жертва Titanfall 2 в опит да пренасити пазара. Логиката на EA беше тази, между Battlefield 1 и Titanfall 2, последният от които споделяше същата научна фантастика КОД: IW, издателят ще може да открадне пазарния дял на стрелците от първо лице от Activision.

Беше алчен, порочен ход на EA които канибализираха едно от най-добрите най-нови заглавия на издателя в името на бизнес стратегията - стратегия, която доведе до няколко събиране на критично почитан научнофантастичен стрелец. Богатият онлайн компонент на играта се превърна в призрачен град с тревожна скорост, благодарение почти изцяло на изстреляния му флоп, което означава, че малцина някога са изпитали своите пулсиращи конкурентни действия. По подобен начин, липсата на бръмчане около играта означаваше дори и тези, които нямат интерес към мултиплейър, вероятно никога не са стигали до това Titanfall 2 за своята изключителна кампания за един играч, която съдържаше изобилие от креативни сцени и стабилни геймплей игри. Бъдете онлайн или офлайн, тогава Titanfall 2 беше звездна научнофантастична FPS, която нито един уважаващ себе си екшън геймър не заслужаваше да пропусне - въпреки че толкова много, много милиони играчи.

Ризе: Синът на Рим не беше спартански полубог

Ризе: Слънцето на Рим в много отношения е трябвало да бъде пряк отговор на Microsoft на Sony Бог на войната, Като заглавие за стартиране на Xbox One, Ryse трябваше да съответства на Playstation-Exclusive Бог на войната по всякакъв начин: трябваше да бъде магическа наклонена, екстравагантна хак-н'-наклонена черта с митология, подхранвана от много ядосан герой в стремеж да убие всичко и всичко. И на повърхността изглеждаше като достоен конкурент.

alyson hannigan 2016

Докато дебатите за неговото качество остават гореща тема във всеки дискусионен форум Xbox One, никой не може да спори за това Ryse не успя да намали продажбите в първия ден. По дяволите, след ден първият той на практика изчезна напълно. Няколко могат да кажат „ей, помниш ли Ryse? ... ', когато си спомняме за най-ранните дни на Xbox One, но това е единственият път, когато случаен геймър ще спре да мисли за играта, ако изобщо знаят за нейното съществуване.

И това ниво на неотносимост е жалко, както Ryse имаше много светли петна. Битката му, макар и формулирана, беше зърнеста и лична, което даде на играта уникален интензитет. Неговата графика, особено по отношение на светлинните ефекти, не беше никаква. И в допълнение към убедителната кампания, Ryse също имаше супер забавен кооперативен режим. Това беше добре заоблен пакет с много личност и заслужаваше по-добро. За съжаление продажбите му бяха достатъчно лоши, че изпълнителният директор на разработчик Crytek открито изразено разочарованието му, не много преди началото на студиото срутване в себе си,

Злото в рамките на 2 беше собствена жертва

Злото в рамките на 2 имаше няколко основни недъзи точно от портата. Първо, той имаше свой издател политика за преглед на потребителите срещу нея, което попречи на пресата да бълнува за играта, тъй като дори не им бяха дадени копия, докато ден, преди тази игра да бъде пусната за пускане на масите. Второ, в свързана бележка, TEW2 имаше своите предшественици толкова репутацияда се противопоставим, харесванията на които не биха могли да бъдат отричани превантивно благодарение на гореспоменатата политика за преглед. Тези два фактора доведоха до практически никакъв свръхпреход, предхождащ пускането на Злото в рамките на 2, игра, която вече е била насочена към много нишова публика благодарение на своя жанр статут за оцеляване. Тази трифекта на маркетинговите възпиращи фактори доведе до перфектната буря за Злото в рамките на 2 да изчезне в, причинявайки ужасното продължение на избледняват в неуместност без много борба.

endgame гнили домати

Срамота ли е? Безспорно. В играта присъстваха някои невероятно въображаем ужас, като босове като Обскура, гротескно чудовище с флаш камера за глава, която замръзваше времето, когато крушката му беше застреляна. И героите също бяха креативни, като един от основните антагонисти на играта, който прекъсна времето, за да улови насилие, като част от своята великолепна художествена визия, харесването на която направи за някои изключително интересни лица.

Злото в рамките на 2 беше игра на ужасите за оцеляване с мозъци и въображение, когато всичко беше казано и направено. За съжаление, от всички неща, с които трябваше да се похвали, ефективният маркетинг не беше едно от тях.

Агентите на Mayhem бяха завъртането, което се завъртя

Агенти на Mayhem беше странна игра, която страдаше от малко криза на идентичността: тя не искаше да бъде свой собствен, уникален IP адрес, но в същото време всъщност не направи много, за да се погрижи за Saints Row тълпа, известна още като сериала, от който се въртеше. Поради тази причина не успя да издаде никакъв шум, излизащ от портата.

Докато се спускаше като оловен балон, малцина щяха да стигнат дотам, че да се обадят Агенти на Mayhem лоша игра. Това беше компетентен стрелец от трето лице, поставен във завладяваща пясъчна кутия, с участието на някои от Saints Rowзапазена марка хумор и достатъчно приличен набор от основни механизми на геймплей. По дяволите, обстановката също беше доста готина: играта се проведе в преобразяване на Сеул, Южна Корея. Това не е нещо, което виждаме много често в игрите, така поне Агенти на Mayhem това беше за това. За съжаление, това беше най-уникалният му аспект, тъй като останалата част от играта просто се наслаждаваше на безочливост. И както знаем, безхаберието не прави плясък в игралната сцена.

Ванкиш ... беше

Освобождаване на Запад в същия ден като Fallout: New Vegas, това беше дадено Vanquish, стилизиран японски шутер от трето лице, дори не би вдлъбнал на пазара в Северна Америка при старта. С течение на времето обаче стана ясно, че това Vanquish не беше предопределено да бъде флоп само в един регион: беше предопределено да флопи глобално.

От всички игри в този списък, нито една не е заслужила по-добра съдба от Vanquish, Vanquish беше превъзходен стрелец, който комбинира високооктановата скорост на Соник таралежа, стил на бавно движение на Bayonettaи зърнестата, заснета на базата на покритие Скорости на война; комбо, което доведе до абсолютен шедьовър на игровия дизайн. Нямаше и секунда от пълнителя Vanquishшестчасова кампания.

Докато няколко от геймърите и критиците, които дадоха Vanquish вихър го критикувах за краткото си изпълнение почти никой от тях не можеше да помогне, но да признае как изключително вълнуващо основният геймплей беше. Във всеки един момент от Vanquish, играчите ще се стрелят с ракети на коленете на костюма на Iron Man-esque и ще стрелят по главите на роботите с оръжия, вариращи от основни пушки до дискови пускови машини. Съчетайте тази солидна основа, заредена с адреналин, с някои от най-въображаемия дизайн на врага и околната среда в историята на игрите, а вие имате рецепта за един, ако не и абсолютния най-голям (и най-недолюбвания) човек стрелци някога правени.

За щастие за тези, които са го пропуснали през деня, е било преиздаден на Steam, което означава, че ако имате компютър, вие го дължите на опит Vanquish,