Всичко не е наред със Средната земя: Shadow of War

от Адам Джеймс/13 октомври 2017 г. 12:10 ч. EDT

Monolith Productions “Средна земя: Сянка на войнатас право е похвален от критиците, че е взел всичко страхотно за своя предшественик - подобно озаглавен и Игра на годинатаСредна земя: Сянка на Мордор- и да го подобрим. Въпреки това, някои фенове са недоволни с крайния продукт, въпреки че обективно се откроява като много добра игра. И така, какво дава?

Много малко игри са перфектни, и Средна земя: Сянка на войната не е по-различно. Така че, докато обичаме играта, нека да разгледаме всичко лошо с нея.



Красотата му е само в кожата

Докато Средна земя: Сянка на войнатакрасиво реализираният свят значително се подобрява Средна земя: Сянка на Мордордве различни места, разликата в петте зони на продължението не надхвърля естетиката.

Когато отлепите разликите във външния вид, е лесно да видите, че всяко местоположение функционира точно като всяко друго, е населено със същите същества, същите същите врагове и - повече или по-малко - абсолютно същото от всичко. Макар че това е незначително оплакване, сигурно би било хубаво да се види Сянка на войната внедрете някаква система, базирана на околната среда, възпроизвеждайки различната визуална вибрация на всяко място, за да подправите играта и да придадете на всяко място още по-уникално усещане.

Сянка на войнатаПо-забележимите недостатъци произтичат от графичните проблеми. Въпреки че играта показва изключително ясна 4K резолюция на способен хардуер, някои модели герои изглеждат малко груби по краищата. (Буквално.) Честото добавяне на текстура също може да ви извади от опита - особено когато, като IGNДан Стейпълтън забеляза, враговете се появяват с напълно празни лица, които отнемат няколко минути, за да се поставят правилно на мястото си. Докато не гледаме Assassin's Creed Unity нива на реконструкция на лицето тук, преминаването през това, което трябва да бъде красиви места с плащ текстура pop-in е далеч от идеал и - макар Мордор да е пълен с плашещи странности - срещата с безличен Урук-хай е просто ужасяваща ... и не е добра начин.



Поддържащите символи нямат дълбочина

Нека да не си правим илюзии за какво Средна земя: Сянка на войната наистина е така. В най-добрия случай играта е за убийството на Урук-хай и други зли лоши момчета на Толкин по брутален начин - и това го прави много добре. За съжаление играта на подкрепящите герои на играта оставя много да се желае; тъжна реалност, още по-лоша от факта, че играта се провежда във измислена вселена, изпълнена със запомнящи се герои като Боромир на Шон Бийн, Гандалф на Иън Маккелън и Гимли на Джон Рис-Дейвис. В сравнение с филмите на Питър Джаксън (да не говорим за класическия източник на Толкин), Сянка на войнатагероите са забравими.

Не само на героите липсва никаква мярка за дълбочина, техните сюжетни линии са невероятно скучни. Още по-лошо, те нямат никакъв смисъл, Без да навлизаме в спойлер територия, нито играта, нито нейните герои дават никакво основателно обяснение за действията си, оставяйки ни невероятно бързи и свободни средства за преминаване от една мисия за убийство на орки в друга.

С игрална механика и системи също толкова тесни Сянка на войнатае, би било хубаво да се види, че сериалът предоставя някои наистина емоционални 'Опитах се да му взема пръстена'моменти.



Крепостните битки са страхотни, но няма истинска стратегия

Един от Средна земя: Сянка на войнатаНай-вълнуващите нови допълнения е въвеждането на крепости, които трябва да бъдат завладени чрез мащабни нашествия в която около 100 или повече от вашите контролирани от ума орки предприемат епична обсада срещу отбранителна сила - в комплект с монтирана конница, обсадна техника и счупване на стени, всичко това завършва в предизвикателна битка с господаря на крепостта. Като се имат предвид нещата, това е най-добрият начин да се почувстватеЛеголас събираше броя на убитите сив Helm's Deep.

Независимо от това, има явна липса на стратегия както за нахлуването, така и за защитата на крепостта. Както е отбелязано от IGN, добавянето на някои основни елементи на стратегията - като например възможността за избор на разположение на войските или поставяне на капани - щеше да извърви дълъг път към превръщането на тези мащабни битки в още по-забележими. Дори отбранителни надстройки като улеи в клетка и чучури за отрова са предварително поставени, което прави цялото изпитание да се чувства твърде лесно. Както изглежда, тези битки са много забавни и служат като един от акцентите на играта, но хвърлянето на елемент на стратегията би могло да ги направи наистина страхотни.

Лесно се губиш във всичко това ...

Средна земя: Сянка на войната е пълен със съдържание; нещо със сигурност не заслужава оплакване. Това каза, че има толкова много неща за правене и толкова много да се случва във всеки даден момент, ще ви бъде простено чувството, че играта често не знае какво да прави със себе си ... улеснява се да се изгубите във всичко това ,

Играта има дълбоко и правилно обожание за собствените си системи(особено The Nemesis System), но понякога те могат да се чувстват преобладаващи. Все едно Средна земя: Сянка на Мордор, пъти 100. Има орковски вражди, за да се намесят, капитани да убиват, капитани да промиват мозъци, плячки за грабване, незадължителни мисии за надграждане на казаното плячка, по-добри плячки за грабване, което прави любимото ви парче плячка безполезно, елфическите спомени да преживеете, крепостите да нахлуят, крепости за отбрана, случайни хора за помощ, заплахи за смърт, които да се издават, умения за отключване, под-умения за отключване и, за да не забравяме - бързо развиващите се основни цели на историята, които самите те често граничат на ръба на битието напълно безсмислено.

Достатъчно е да накарате главата си да се върти и понякога не можете да не се чудите: защо изобщо се притеснявате да се ориентирате? Доста забавно е просто да тичате наоколо, да сваляте глави и да поставяте отметки… дори и да не сте сигурни точно защо го правите.

дърводелец Дженифър

... Но всъщност не е толкова различно

Въпреки че е лесно да се загубите вътре Средна земя: Сянка на войнатас по-дълбоки системи, множество от чуждо съдържание и по-разнообразна карта, тя все още се чувства позната - може би малко твърде позната. (Погледнете екрана по-горе. Можете ли наистина да кажете от кое заглавие е?)

За да бъдем справедливи, Сянка на войната прави - за всички намерения и цели - взема всичко Сянка на Мордор направи и го направи по-добре, докато добавя изобилие от съдържание от следващо ниво. За това играта трябва да бъде похвалена. Независимо от това, същите проблеми, които проникват в Сянка на Мордорвсе още пълзя зад вас три години по-късно през Сянка на войната,

Освен може би нашите двойни главни герои Талион и Celebrimbor, героичните модели едва ли изглеждат по-добре, отколкото през 2014 г. - нещо веднага личи, когато Талион споделя екрана със странични герои - и техните истории със сигурност не са изтласкали границите на разказа на Толкин. Невъзможно грациозният Talion все още се забива на странния перваз, въпреки добавянето на функция с двоен скок. Най-лошото обаче е фактът, че това от време на време усещаме, че играем годишно допълнение към сериала, за разлика от напълно завършено продължение. Както писа Крис Картър Destructoid: 'Чух фразите' Palantír ',' Bright Lord 'и' доминират ', за да ме издържат два живота', и има голям шанс да се почувствате същото.

В крайна сметка се чувства като много едно и също

Още веднъж е важно да заявим товаСредна земя: Сянка на войната успешно взема какво Средна земя: Сянка на Мордор направи и го прави по-добре. По този начин безспорно е много добра игра. И все пак, не минава много време, докато монотонността на рутинните сетове се появява - особено ако сте комплатист и / или играете неговия предшественик.

След като поставите няколко игрални сесии, може да се окажете, че питате колко Uruks сте брандирали, колко елфски спомени сте завършили, колко пъти сте отключили надстройки за оръжията си - само за да ги оставите остарели - или колко пъти сте умирали. Всъщност, ако сте дори дистанционно компетентни в играта, има голям шанс отговорът на последния въпрос да бъде отчетен от една страна.

Сянка на войната става жертва на същите недостатъци като другите игри с отворен свят - по-специално, които правите едни и същи неща отново и отново, В този случай събирате интелигентност, провокирате началника на войната, като се насочвате към молителите му, атакувате крепостта, детронирате господаря, залепете любимата си на негово място, изплакнете и повторете при необходимост. Това не означава, че този процес не е забавен; все пак, това познато усещане за намаляваща възвръщаемост започва да се заражда твърде рано, точно както преди Сянка на Мордор... само този път в по-голям мащаб.

Кутиите за плячка са напълно безсмислени

Вероятно се разбира, но кутиите за плячка са (почти) винаги лоши. Само в редки случаи (като Overwatch) Не предизвикват ли отрицателна критика. За съжаление,Средна земя: Сянка на войната не е от тези случаи.

Какво е най-възмутителното Сянка на войнатакутиите на плячката не е, че те барикадират най-добрите неща зад една платена стена или ви принуждават да мелете с дни само за да вземете нещо, на което можете да пуснете 5 долара. Това всъщност изобщо не е така. Вместо, Сянка на войнатакутиите за плячка са просто безсмислени - до момента, в който самото им съществуване служи само като средство за разплащанене да играе вече играта с пълна цена. Най-общо казано, смисълът на Сянка на войната е да убиеш Урукс за плячката, като всяка обезглавена глава служи като метафорично завъртане на колелото на рулетката. Купуването на плячки за кутии просто означава, че няма нужда да обезглавявате главите. (Въпреки че така или иначе ще го направите.)

Само като просто играете играта, ще получите повече от достатъчно валута и валута в играта, за да задоволите апетита си за плячка ... така че защо изобщо съществуват?GQ зададе този въпрос на креативния директор Майкъл де Плейтър, който обясни, че „това, което всеки голям разработчик на бюджет иска в момента, е да направи игра, която хората могат да играят завинаги. Откритият и затворен, 10 - 12-часов опит е намаляващ в популярността. Loot box ... (са) решението, което позволява на разработчиците да правят такива видове игри. ' (Или просто защото издателите искат да харчите повече пари.)

Шелоб е секси дама?

Едно особено голямо говеждо почитатели на Толкин с говеждо месо Средна земя: Сянка на войната е фактът, че дизайнерите на играта направиха Шелоб - великият паяк, който атакува Фродо и в двете Двете кули (книга) или Завръщането на краля (филм) - секси дама, за разлика от ... знаете ли ... гигантска, отвратителна паякообразна.

Знаейки, че това може да отметне някои фенове, разработчиците все пак имаха причина за промяната. 'Ние наистина искахме да изследваме този герой', казва водещият дизайнер на Monolith Тони Елиас GameSpot, - Ако погледнете назад Две кули например, мисля, че едно от първите описания на Shelob е зло в паяжина. Интересен начин е да се опише това същество, форма на паяк ... и така се усеща, че е избрана (тази форма) по някакъв начин ... Саурон има своята форма на война и той има своята форма на страх, а Шелоб, можеш да мислиш на паяка като военна форма на Шелоб, и на страха си, който използва, когато съветва Талион. Тя може да чете в мрежата на съдбата. Ние я виждаме като този мрачен оракул, нещо като мрачен Галадриел, който може да види бъдещето и да ръководи пътя си.

От гледна точка на дизайна на играта, Elias и екипажът смятаха, че правенето на Shelob приема хуманоидна форма Сянка на войната По-добре. „Мислехме, че там трябва да се проучи много и можем да направим това с хуманоидно представяне“, каза Елиас. 'Това ни позволи да правим много повече с историята, ни позволи да я използваме по-смислен начин в историята.'

Прекалено бързо и разхлабено е с Толкиновата ерудиция

Шелоб приема, че хуманоидната форма на привлекателна жена служи за илюстриране на по-голям проблем Средна земя: Сянка на войната- играта не евсъщностканон. Но защо не?

„Ние наистина сме истински в това да се опитаме да свършим най-добрата работа,“ заяви вицепрезидентът на Монолит, Майкъл де Плейър GameSpot, в отговор на историята, нарушаваща някои от правилата на Толкин. „Защото ние правим (обичаме ера), до известна степен ... това не е канон. Променихме нещата по времевата линия. Това е друга история, която съществува заедно с книгите и филмите. А във филмите има и събития, които са различни от книгите. Така че наистина е впечатляващ този баланс, както всяка добра адаптация трябва да направи, за да разкажеш собствената си история, но наистина се опитваш да уловиш и най-силното в изходния материал. '

Плейтър знае добре, че, независимо от всичко, не можеш да угодиш на всички. 'Наистина е трудно, защото наистина не мога да си представя нещо, което бихме могли да измислим - дори ако го зададете като своя цел - (това би направило всички щастливи', обясни той. - Мисля, че би било невъзможно. ... Просто трябва да се ангажираме да направим най-добрата игра, която можем в контекста на нашата интерпретация на ерата. По-важно е много хора наистина да го обичат, а не (да гарантират), че всички смятат, че е добре. '